Developer's Diary :: MafiaPub :: Моды, машины, оружие, программы, туториалы, скрипты и многое другое
 


by Восинед


Illusion Softworks, 1928

         

Во время разработки первой Мафии были сняты ценные фотографии, запечатлевшие всю историю - от самого начала разработки командой Illusion Softworks, вплоть до финальной версии игры. Эта фотогалерея была опубликована в журнале GameStar в январе 2003 года.

         

         

         

         

         


Ниже представлен дневник Даниэля Вавры, который он вел на, ныне покойном, официальном сайте первой Мафии.

Подготовка к Е3 (04.05.2001)

Весна пришла. Женщины выбросили тяжелые зимние наряды и оделись в значительно более легкую летнюю экипировку. Алкоголикам больше не нужно толпиться в пабах, где дым густеет. Теперь они могут отдыхать в садах, примыкающих к их любимым местам или паркам, в непосредственной близости от круглосуточных баров и игровых заведений, и давать своим легким редкую возможность почувствовать вкус свежего воздуха. Все живут и дышат как на хоккее на льду. Это приятное тепло.

С другой стороны это выглядит примерно так: отвратительно жарко, и мы должны жарить наши шкуры в офисе, обогрев место еще больше, запустив пятнадцать мониторов и компьютеров, и пропустить все вышеупомянутые радости, которые нравятся вам, обычным людям. Все это потому, что с весной прибывает выставка E3, которая проходит с 17 по 19 мая, и где должна быть представлена играбельная версия MAFIA. Это, конечно, означает создание другой версии игры и больше работы для нас.

         

Первоначально мы планировали показать практически законченную игру на E3 2001, но потом поняли, что это просто невозможно. Задачи, которые мы считали довольно элементарными, к сожалению, оказались очень затяжными, требующими длительного процесса оптимизации, чтобы они хорошо выглядели. Например, обычная вещь, как пешеходы, отпрыгивающие с дороги автомобилей: на программирование ушло совсем немного времени, но последующая оптимизация для достижения нормального вида заняла значительно больше времени. И таких заданий было огромное количество, поэтому дату выхода игры пришлось перенести снова. На этот раз это «When it's done» (и вы не доверяете никому, кто дает точную дату выхода MAFIA в любом месте). Однако мы все надеемся, что до конца лета нам удастся привести игру в состояние, в котором нам останется беспокоиться только об отладке и настройке играбельности.

Все эти откладывания очень неприятная вещь. Со мной часто случается, что я встречаю старого друга, которого давно не видел, и он спрашивает меня, что я делаю. «Игру» всегда звучит мой ответ. «О, а какую?» - спрашивает занятый человек. «Ту же самую, что и в прошлый раз», - говорю я. Затем - холодный душ: «Но послушай, мы видели друг друга два года назад!» Это просто удар по лицу. Большинство игроков считают, что перенос дат выпуска игр является частью рекламной акции со стороны издателей, которые просто хотят подогреть аппетит к покупке игры. Уверяю вас, что это не так. Но вернемся к E3. В конце мы собираемся взять функциональную версию города и, возможно, также первые дублированные анимированные катсцены.

         

Ко всему, что мы подготовили для демонстрации прессе в Германии, мы добавили значительно улучшенную версию уличного движения: пешеходы, так или иначе реагирующие на происходящее вокруг, наконец-то появились на улицах. (Это не означает, что они могут уклоняться от автомобилей, прыгая в сторону, или что их можно переехать). Светофоры начали работать, и можно прокатиться на трамвае или поезде. Более того, большинство объектов теперь реагируют на стрельбу и рукопашные удары (разбиваются стекла, разлетаются мусорные баки, машины начинают раскачиваться). Сонная, мирная, повседневная жизнь на улицах города внезапно прекращается, когда вы начинаете стрелять. Реакция окружающих нас людей до сих пор была положительной. Некоторое время назад «неназванный» менеджер в Illusion Softworks настолько ярко описывал нам дорожно-транспортное происшествие, которое произошло с ним, что нам потребовалось полчаса, прежде чем мы поняли, что он только что описывал сцену из MAFIA. Ходят слухи, что наша словацкая студия была парализована до конца дня после того, как этот вышеупомянутый менеджер установил MAFIA во время встречи. Они просто стали играть ... Посмотрим, что скажут об этом посетители E3, а также сколько там будет новых конкурентов. Все это при условии, что традиционно неприятные иммиграционные чиновники позволят нам ступить на американскую землю.

E3 (01.06.2001)

По нашей устоявшейся традиции мы завершили версию игры примерно за час до взлета. Пока я упаковывал свой чемодан, программисты упаковывали MAFIA и записывали ее на компакт-диск. Нам удалось сделать игру относительно стабильной, и нам даже удалось завершить все элементы, которые мы изначально намеревались иметь в ней.

В этот раз прием в Америке был удивительно мирным. Они нас не обманули, а сотрудники иммиграционной службы даже знали, что такое Е3, поэтому нам не пришлось давать никаких подробных объяснений относительно цели нашего визита в США. Все, что нам нужно было сделать, это заполнить форму, которую кроме нас никто не должен заполнять.

В этом году E3 был очень успешным. Е3 - это почти всегда приятное дело: вокруг вас вы видите самые интересные вещи в интересующей вас области, вы встречаете множество интересных людей, которые обычно очень хотят с вами пообщаться, и это место полно очаровательных японских туристов женского пола. Этот год, однако, был еще лучше. Новое поколение игр прибыло. Устаревшие движки Unreal и Quake 2 исчезли, как и консоли PSX 1 и Nintendo 64. Все вращалось вокруг PS2, Gamecube, X-BOX и нового поколения компьютерных игр, разработка которых началась несколько лет назад. Впервые за долгое время компьютерные игры выглядели лучше, чем игры на консолях. DUKE NUKEM FOREVER, MAX PAYNE, WOLFENSTEIN и другие хиты выглядели фантастически. Новым консолям повезло в том, что они были на рынке только в течение короткого времени (или не совсем), и поэтому их следующее поколение еще не созрело. Они наверняка наверстают упущенное в следующем году. Тем не менее, DEVIL MAY CRY или METAL GEAR SOLID 2 были экспонатами выставки.

MAFIA и H&D2 были переведены из Talonsoft под крылом GODGAMES на тот же лейбл, что и MAX PAYNE и DUKE NUKEM FOREVER, и, следовательно, на одну и ту же парковку. Уже стало традицией, что GODGAMES выставляются не в залах LA CONVENTION CENTER, а на огороженной стоянке перед ним. Это имеет несколько преимуществ: цена в виде платы за парковку на всей территории, и у нас есть больше места для установки. Это позволяет вам подавать разливное пиво, курить (что вы не можете делать во всем Лос-Анджелесе). Благодаря этому сочетанию вы можете увидеть здесь самых татуированных и самых душевных посетителей выставки, бродящих вокруг.

Каждая игра была показана в просторном трейлере с кондиционером. В этом году у GOD была хорошая формация: DUKE, MAX PAYNE, STRONGHOLD, 4x4 EVO2, MYTH 3, H&D2 и, конечно же, MAFIA.

         

Работа Томаса (H&D 2) и мое рабочее время начались с 15-минутной презентации в 10.00 и продолжались без перерывов до 18.00. Благодаря этому у меня была всего пара часов на то, чтобы посмотреть выставку. Петр Вочозка и Лукас Куре подменили меня (спасибо им). Обычно в трейлере толпилось около семи человек, и я начал показывать им, как прекрасна МАФИЯ. Мне показалось, что мне удалось их убедить, потому что в этот раз нам действительно было что показать. Помимо огромного законченного и функционального города, который сам по себе мог бы создать собственную игру, мы также показали обширную сельскую местность для проезда автомобилей, несколько закрытых локаций с некоторыми из первых столкновений с врагом, специальную миссию для демонстрация физики автомобилей, и одну дублированую в реальном времени катсцену. Большинство наших презентаций заканчивались мощными поздравлениями, рукопожатиями, похлопыванием по спине (моей) и обменом визитками. Мне было очень приятно, когда кто-то из прессы спросил, будет ли игра работать только на GeForce 3, что является доказательством - я надеюсь - что им понравилась графика, потому что MAFIA работает и на RIVA TNT2.

Все сказано и сделано, E3 в этом году получился довольно хорошим. Я не боюсь сказать, что MAFIA не затерялась среди конкурентов, а H&D2 точно не затерялся. Игра вылетела с ошибкой только один раз, у меня были дружеские беседы с ребятами из Remedy (MAX PAYNE), светило солнце, и Jamie Leece из Take2 наконец-то откупорил бутылку Chianti. Мне просто нужно немного отточить свою английскую презентацию в следующий раз, чтобы не заканчивать каждое второе предложение словами «... и все такое».

Захват движения [Motion Capture] (04.07.2001)

Прошел еще один месяц, а дата релиза все еще не видна. После всестороннего сбора энергии для подготовки к E3 наш энтузиазм значительно ослаб, и мы снова начали обращать внимание на обычные вещи. Для меня это означало, в первую очередь, преодоление моей собственной лени, а также выработать новый график для команды, которого, мы надеемся, будем придерживаться до завершения игры. Странно, что, хотя он охватывает примерно вдвое больше периода времени, чем предыдущий, в этом расписании примерно вдвое больше элементов (около 1500 заданий). Так что всегда есть чем заняться.

Пару дней назад у нас здесь был установлен кондиционер. После прошлогоднего опыта с климатом, напоминающего литейный завод в полном разгаре, буквально лавина криков, требующих такого удобства, пришла со всех сторон. Поэтому в некоторых офисах мы установили температуру около 10°C (50°F) (хотя на улице она не превышает 20 градусов (68°F), и теперь у всех болит горло.

В любом случае - работа над игрой продолжается. В настоящее время наиболее заметными и, вероятно, самыми зрелищными являются анимации, сопровождающие игру. В то время как на E3 мы представили один, относительно несовершенный, небольшой ролик на движке, наша почти годовая разработка нашего редактора и обширная работа над раскадровками и сценарием начинают приносить свои первые плоды. Мы завершили пару боевых сцен, и я сам был удивлен, насколько они динамичны и профессиональны. Я хотел бы, чтобы мы добились хотя бы того же качества, что и у лучших японских игр, и, судя по нашим результатам, пока я не считаю, что это невозможно. Так что - скрестите пальцы, чтобы действительно было на что посмотреть!

         

Моя уверенность в качестве наших аниматоров была подтверждена во время визита технического специалиста из фирмы, у которой мы получили оборудование для захвата движения. Мы не были уверены в некоторых технических деталях, поэтому он пришел помочь нам с оптимизацией оборудования. Тем не менее, после того, как мы показали его ему, он сказал, что это была лучшая постановка MOTION CAPTURE, которую он когда-либо видел. Он делал заметки о нашем успешном методе, чтобы поделиться им с другими пользователями - парой крупных европейских коммерческих телеканалов.

На данный момент остальная часть команды работает над созданием первого полного игрового скелета игры со всей графикой. Мы будем постепенно добавлять больше элементов к нему, пока мы не выпустим полную игру. Поскольку мы приближаемся к последнему этапу, необходимо найти всевозможные огрехи в дизайне, чтобы избежать необходимости переделывать графику. Вы не поверите количеству дыр и ошибок, которые мы обнаруживаем каждый раз, когда мы проходим через это. Через несколько недель наши издатели из Take2 собираются посмотреть на эту версию. Будем надеяться, что они получат здесь удовольствие, хотя мы, вероятно, не собираемся радовать их в том, что касается даты релиза.

Приятное летнее время (10.08.2001)

Прошел еще один месяц, наступила вторая половина лета, и лица большинства членов команды все еще подозрительно бледны. Некоторые ушли в отпуск, а другие, в том числе и я, вероятно, не собираются много отдыхать в этом году. Это очевидный недостаток финальной стадии игры летом. В следующий раз нам нужно будет немного лучше подготовиться.


Как я упоминал в прошлый раз, продюсеры приехали из Англии, чтобы лично увидеть, как развивается игра и, возможно, найти способ ускорить ее разработку. Я бы не сказал, что они имели большой успех. Время против нас. При планировании месяц кажется ужасно долгим, но затем он внезапно заканчивается, и мы обнаруживаем, что помимо поставленных целей, появились другие цели - те, с которыми никто не сталкивался. Несмотря на это, дата для Alpha версии игры, которая содержит все миссии и все игровые элементы финальной игры, но которая не была отлажена и настроена - была определена.

         

Мы относительно успешно завершили большую часть графики для игры - все версии города для отдельных миссий и графика для самих миссий. Локация из последней миссии игры, которую мы полностью переделали, теперь выглядит абсолютно восхитительно, по крайней мере, по сравнению с первой, двухлетней версией. И мы, естественно, сожалеем, что у нас не так много времени, чтобы улучшить и остальные старые миссии.

Два новых графических дизайнера присоединились к нам и начали работать над гоночными трассами для бонусной игры. Это будет что-то вроде Metropolis Street Racer в Lost Heaven. Поскольку гоночные трассы значительно меньше, чем весь город, мы можем позволить, например, установить видимость на километр, а также улучшить графику. Результаты выглядят очень хорошо, и это не займет много работы, потому что большинство графических элементов были завершены. Похоже, что в итоге в игре будет более десяти таких трасс.

Я занят завершением последних изменений в некоторых документах. Я заполняю все мелкие детали, которые мы причудливо продумали в течение прошлого года, чтобы в документации было все, что нужно было увидеть в игре, и чтобы все было хорошо и четко организовано. Еще шесть дизайнеров начали создавать сценарий для миссий. Это невероятно сложная и трудная работа с учетом того, что уровни MAFIA очень обширны и сложны, а также потому, что вместе с этим сценарием создается язык программирования для написания миссий. Тем не менее, похоже, что мы должны быть в состоянии завершить все миссии до крайнего срока альфа-версии.

    

Вчера погода была настолько прекрасной, что мы с ведущим графическим дизайнером запрыгнули в машину и поехали кататься. Видите ли, не для того, чтобы искупаться, а для поиска самой высокой точки в сельской местности, откуда можно с помощью нашей новой цифровой камеры взять панорамные фотографии великолепного летнего неба для нашей игры. Наконец-то мы нашли именно такую точку: узкий автодорожный мост, довольно оживленный, в середине которого мы остановились и минут десять спокойно продолжали фотографировать - в сопровождении яростного гула дальнобойщиков, проходящих мимо и визг их тормозов. Вы не поверите, как эти мосты качаются в часы пик. Да здравствует лето!

Альфа версия (01.10.2001)

Лето закончилось, и с ним, последние августовские дни, когда мы проводили вечеринки по выходным - единственный способ расслабиться - тоже закончились. Теперь нас ждет только тяжелая работа. MAFIA медленно продвигается к альфа-версии - и эта альфа - самая лучшая и самая хардкорная из всех, с которыми мы когда-либо сталкивались. Мои коллеги, которые пишут скрипты для миссий, часто работают по 40 часов без сна и проводят выходные на работе - делая что угодно - просто чтобы выполнить все необходимое до истечения срока. Программистам еще хуже - они спят всего пару часов в день в течение последних нескольких недель, а в остальном они просто безуспешно работают. К счастью для них, поблизости есть Tesco, поэтому они могут получить еду даже в четыре часа утра. Такие слова, как эмболия, «язвы на стуле», сердечные приступы и кома начинают приобретать опасно реалистичные значения :) Любой, кто способен приложить такие усилия, испытывает мое бесконечное восхищение (и, надеюсь, у них тоже будут некоторые бонусы - нельзя вкалывать за одно лишь "спасибо").

    

Тем не менее, все эти усилия хорошо видны в игре. Большинство миссий могут быть выполнены до конца, и это становится действительно весело. Персонажи начинают с нами разговаривать, хотя и делают это не такими приятными и временными голосами. Искусственный интеллект также оживает. Есть еще некоторые ошибки - иногда серьезные. Но теперь это полностью о чем-то другом, чем было в начале. Это превращается в настоящую игру.

Также была проделана большая работа над визуальными эффектами. Например, во время одной ночной миссии, которая происходит во время сильного дождя на пустынной ферме, небо освещается молнией, деревья качаются от сильного ветра и все внезапно освещается впечатляющей вспышкой.

В такой стрессовой ситуации, как эта, естественно, возникают некоторые проблемы, и возникает множество недостатков. Насколько мне известно, все иррациональности и "слепые пятна" в дизайне появляются, и у программистов все их ошибки в кажущемся завершенном коде всплывают на поверхность, поэтому они не знают, что исправить в первую очередь. Но большинство из этих вещей - действительно мелкие вещи, которые можно относительно легко устранить, и я не уверен, действительно ли их можно избежать. В любом случае, после того, как мы пришли к выводу, что некоторые диалоги и некоторые части сюжета могут быть слишком сложными, мы решили нанять профессионального драматурга для написания сценария. Первые попытки не сработали. Классический синдром безымянного «художника», который сначала объявляет, что проблем не будет, а потом постепенно начинает заявлять, что не собирается подписывать своим именем «мусорную корзину», потому что это может повредить его репутации, стал очевидный. Ирония в том, что имена таких людей в основном неизвестны, и даже если бы они были известны, я не думаю, что кто-то действительно прочтет их в конце нашей игры. Однако такая критика сильно повлияла на меня, и я начал сомневаться в качестве наших маленьких произведений искусства!

    

Когда мы попытались во второй раз, мы нацелились несколько выше и обратились к одному из чешских режиссеров. Если это действительно так плохо, я хотел бы услышать это от кого-то, кому я могу доверять. Заинтересованный человек, чье имя я пока оставлю при себе, потому что наше сотрудничество только началось, прочитал сценарий и после нескольких дней напряженного ожидания сказал мне, что ему очень понравился сценарий и он собирается помочь нам. Я был так рад. Завтра мы начнем с редактирования, поэтому я надеюсь, что это сработает.

Сегодня мы должны были сдать Альфу, но так как еще нужно сделать пару вещей, мы опоздаем на день или два. Я курил между настройками параметров, когда один из наших графиков сказал мне, что некие террористы нанесли удар Боингом по Всемирному Торговому Центру. Я не мог в это поверить, но как только я добрался до CNN, небоскреб рухнул. Мне стало плохо. Как будто кто-то неожиданно пнул тебя по яицам сзади. Это никуда не годится.

Daniel Vávra (Ведущий дизайнер MAFIA)

Фотографии с вечеринки в честь релиза игры:

         

         

         

         

         


счетчик посещений

:: Mafia Pub ::

MafiaScene

Mafia-Game

Salieri-Bar